Critérios diagnósticos do transtorno do jogo: os nove sinais, o ciclo e o que especificar
Os nove critérios do DSM-5-TR e a regra dos quatro em doze meses, o ciclo que mantém o jogo, gravidade e curso, dois perfis de jogador, quem adoece e quando, e o que ainda está em disputa no diagnóstico.
Sobre este material
Material de estudo dirigido a psicólogos, escrito a partir dos slides do sexto vídeo da disciplina, sobre os critérios diagnósticos do transtorno do jogo no DSM-5-TR. Não havia transcrição.
Os slides mostram os critérios 3 a 9 por extenso; os critérios 1 e 2 foram completados a partir do manual. Duas moderações e um aviso sobre fontes estão sinalizados no texto e na nota de método.
- Quatro de nove, em doze meses, com sofrimento ou prejuízo. Essa é a regra do critério A. O critério B exclui o que o episódio maníaco explica melhor.
- Os nove se agrupam em quatro famílias. Tolerância e abstinência; controle, preocupação e função; chasing e mentira; dano e resgate financeiro. Ajuda a lembrar e a perguntar.
- Os mais frequentes são preocupação e chasing; os menos frequentes marcam a forma grave. Perder relação ou emprego e depender de outros para pagar dívidas aparecem mais nos casos de 8 ou 9 critérios.
- Contar critérios dá a gravidade; o calendário dá o curso. Leve, moderada, grave. Episódico ou persistente. Remissão inicial de 3 a 12 meses; sustentada a partir de 12.
- O ciclo é o que se trata. Precipitante, cognição permissiva, comportamento, reforço, consequência, emoção negativa, que vira o próximo precipitante.
- Dois jogadores, duas funções. O deprimido joga para não sentir; o ansioso e impulsivo joga para sentir. A pergunta pelo risco de suicídio é obrigatória nos dois.
Critério A: os nove sinais
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O DSM-5-TR define o transtorno do jogo como comportamento de jogo problemático persistente e recorrente, que leva a sofrimento ou comprometimento clinicamente significativo, indicado pela presença de quatro ou mais dos nove critérios num período de doze meses. Os slides mostram os critérios 3 a 9 por extenso; os dois primeiros estão completados aqui a partir do manual, porque sem eles a lista não fecha.
- 1. Tolerância: necessidade de apostar quantias crescentes de dinheiro para alcançar a excitação desejada.
- 2. Abstinência: inquietação ou irritabilidade quando tenta reduzir ou parar de jogar.
- 3. Fez esforços repetidos e malsucedidos no sentido de controlar, reduzir ou interromper.
- 4. Preocupação frequente com o jogo: reviver experiências passadas, planejar a próxima, pensar em como conseguir dinheiro.
- 5. Frequentemente joga quando se sente angustiado (impotência, culpa, ansiedade, depressão).
- 6. Após perder dinheiro, frequentemente volta outro dia para ficar quite. É o chasing do vídeo 5.
- 7. Mente para esconder a extensão do seu envolvimento com o jogo.
- 8. Prejudicou ou perdeu um relacionamento significativo, o emprego ou uma oportunidade educacional ou profissional em razão do jogo.
- 9. Depende de outras pessoas para obter dinheiro a fim de saldar situações financeiras desesperadoras causadas pelo jogo.
As quatro famílias
Vale ler os nove em quatro grupos, porque é assim que eles se perguntam. Os critérios 1 e 2 são os que aproximam o jogo das substâncias: tolerância e abstinência, sem droga nenhuma. Foi por causa deles que o DSM-5 tirou o jogo patológico do capítulo de controle dos impulsos e o colocou junto das dependências. Os critérios 3, 4 e 5 descrevem controle e função: a pessoa não consegue parar, pensa no jogo o tempo todo e joga para regular o que sente. Os critérios 6 e 7 são a caça e a ocultação, o par que mais aparece na prática. E os critérios 8 e 9 são o dano, os menos frequentes e os que marcam a forma grave.
O que o slide comenta sobre o critério 5
O slide observa que os estudos apontam relação estreita entre disfunção executiva e certos perfis de personalidade e o transtorno do jogo, o que abre espaço para investigar níveis de suscetibilidade. Na prática, é o aviso de que jogar quando angustiado não é só um sintoma a contar: é uma pista sobre quanto a pessoa dispõe de outras formas de regulação. As duas citações do slide (Moreira, 2004; Dash, 2019) não puderam ser conferidas e por isso não estão nas referências.
Tolerância: o gráfico da dopamina
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Para explicar o critério 1, o vídeo usa um esquema de taxa dopaminérgica basal diante de estímulos naturais. A cada ciclo de estímulo (1, 2, 3, 4), o pico sobe mais alto e a linha de base desce mais fundo. A leitura é a da tolerância: precisa de mais para sentir o mesmo, e entre um pico e outro a pessoa fica abaixo de onde estava antes de começar. O slide liga isso diretamente ao humor: em adolescentes, problemas externalizantes (comportamento antissocial, controle da raiva) e internalizantes (sofrimento emocional, baixa autoestima); em adultos, mais sintomas depressivos e ansiosos.
Uma moderação
O gráfico é um esquema didático, e vale apresentá-lo como tal. Para substâncias, a regulação para baixo dos receptores dopaminérgicos com uso repetido está bem documentada. Para o jogo, o que existe é evidência de alteração na resposta do sistema de recompensa, com achados que vão em mais de uma direção, e não uma curva tão limpa quanto a do slide. O que a clínica sustenta sem dúvida é o fenômeno comportamental: aumento progressivo das quantias apostadas e mal-estar quando reduz. É por ele que o critério se preenche, e não pelo mecanismo.
O ciclo que mantém o jogo
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O slide seguinte desenha o ciclo sucessivo de feedback, e é a peça mais útil do vídeo para quem vai tratar. Seis etapas: precipitantes (tédio, estresse, briga familiar); cognições permissivas ("só vou jogar dez minutos", "preciso checar o que estão dizendo"); o comportamento (horas de jogo, apostas, verificação); o reforço, prazer ou alívio, com sensação de controle e distração dos problemas; as consequências (culpa, perda de tempo, insônia, isolamento); e as emoções negativas reativas (tristeza, frustração, vergonha), que fecham o ciclo virando o próximo precipitante.
O texto do slide acrescenta o que sustenta o ciclo: as estratégias compensatórias baseadas na crença "não posso perder, senão terei falhado" ou "não posso demonstrar que dependo disso". A manutenção do ciclo gera consequências punitivas, e em adolescentes o risco de insucesso acadêmico, reprovação ou abandono escolar, problemas psicossociais e de sono é maior.
Critério B, gravidade e curso
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O critério B é uma exclusão: o comportamento de jogo não é mais bem explicado por um episódio maníaco. Em mania, apostar entra num quadro de expansividade, impulsividade e gasto excessivo que se resolve com o episódio; não é transtorno do jogo. Vale perguntar por outros sinais de mania sempre que o jogo aparece em surtos.
Gravidade, pela contagem
Leve, com 4 ou 5 critérios: os preenchidos com maior frequência costumam ser a preocupação com o jogo e a tentativa de recuperar as perdas. Moderada, com 6 ou 7. Grave, com 8 ou 9: colocar em risco relacionamentos ou oportunidades profissionais e depender de outros para cobrir as perdas são os critérios menos frequentes e aparecem mais entre pessoas com a forma mais grave.
Curso, pelo calendário
O slide usa um calendário de doze meses para mostrar os quatro especificadores. Episódico: satisfaz os critérios mais de uma vez, com os sintomas cedendo entre os períodos por no mínimo vários meses. Persistente: sintomas contínuos, satisfazendo os critérios por vários anos. Em remissão inicial: depois do diagnóstico, nenhum critério preenchido por pelo menos 3 meses e menos de 12. Em remissão sustentada: nenhum critério preenchido por 12 meses ou mais.
Por que registrar o curso
O especificador de remissão obriga a acompanhar o paciente com a lista na mão, mês a mês, e não só pela sensação de melhora. E o episódico avisa: um período bom de vários meses não é alta. É intervalo.
Dois perfis de jogador, e o risco que não se pergunta sozinho
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O vídeo descreve dois perfis, que o DSM-5-TR traz na seção de características associadas e que a literatura de caminhos para o jogo problemático também reconhece.
- Deprimidos: indivíduos deprimidos e solitários, que podem jogar quando se sentem impotentes, culpados ou deprimidos. Jogam para não sentir.
- Ansiosos: indivíduos impulsivos, competitivos, cheios de energia, inquietos, que se entediam com facilidade; podem se mostrar preocupados com a aprovação dos outros e generosos a ponto da extravagância quando ganham. Jogam para sentir.
A distinção importa porque a função é oposta, e o tratamento que serve a um não serve ao outro: o primeiro precisa de outra forma de regular o afeto negativo; o segundo, de outra fonte de estimulação e de um freio.
O dado que obriga a perguntar
O slide traz o número do manual: até metade das pessoas em tratamento para transtorno do jogo tem ideação suicida, e cerca de 17% tentaram suicídio. É uma taxa alta o suficiente para tornar a avaliação de risco parte obrigatória da primeira entrevista de qualquer paciente com jogo problemático, e para repeti-la nos momentos de perda grande, de descoberta pela família e de dívida que estoura. Não é um item para quando o paciente trouxer.
Quem adoece, quando, e em que contexto
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O curso ao longo da vida
O gráfico do slide mostra o investimento em jogo (tempo, dinheiro) por faixa etária, para homens e mulheres, com pico entre os 26 e os 35 anos e queda depois. As anotações resumem o que muda em cada fase:
- Início precoce (até os 15): baixa competência social, desregulação emocional, não participa de esportes, joga para regular emoções. Taxas mais elevadas entre crianças e adolescentes, forte base genética. Podem melhorar, mas com maior tendência à recaída.
- Fase de pico: um ou dois jogos concentram o problema; fica intenso em fases estressantes. Progressão lenta, com aumento gradual dos investimentos; mulheres têm um leve pico de progressão a mais que homens.
- Início tardio: comum em mulheres, com curso mais curto. Mulheres buscam tratamento com mais frequência que homens jovens. Transtorno depressivo maior, bipolar e ansiedade são mais comuns entre mulheres; personalidade antissocial e uso de substâncias, entre homens.
Cultura e gênero
A tabela do slide reproduz a seção de questões diagnósticas do manual. Há atividades de jogo específicas de certas culturas (dominós, rinhas de galo, corridas de cavalo); nos Estados Unidos, as taxas de prevalência são mais altas entre afro-americanos do que entre americanos de origem europeia, semelhantes entre hispano-americanos, e altas em populações indígenas. Homens desenvolvem o transtorno em taxas mais elevadas e tendem a apostar em cartas, esportes e corridas; mulheres tendem a preferir caça-níqueis e bingo. Jogos via internet ou videogame são mais comuns em RPG, tiros, simulação e habilidades cognitivas (aqui, de novo, o slide cruza para o transtorno de jogos).
Para a clínica brasileira, a lição da tabela não são os números norte-americanos, e sim a pergunta: qual é o jogo deste paciente, em qual contexto cultural ele acontece, e o que é normativo ali. A resposta muda a avaliação e muda o que se pode pedir que ele deixe.
Consequências funcionais
Colocar em risco ou perder relacionamentos importantes; problemas gerados por mentiras e empréstimos; impacto no emprego ou nos estudos, por absenteísmo ou baixo desempenho; saúde geral debilitada, com uso elevado de serviços médicos. Em termos de comorbidades, o manual lista taquicardia e angina, transtornos por uso de substâncias, depressivos, de ansiedade e da personalidade.
Aspectos controversos no diagnóstico
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O vídeo fecha com quatro pontos em disputa, e eles servem de ponte para o resto da disciplina, porque valem mais para as dependências tecnológicas em geral do que para o jogo de azar em particular.
- Generalização diagnóstica: há risco de patologizar comportamentos normativos, especialmente em populações jovens com alta exposição digital.
- Tempo versus prejuízo funcional: há quem defenda que a quantidade de tempo não deve ser critério primário; o foco deve ser prejuízo e compulsividade. É a posição que o vídeo 3 já tinha adotado.
- Diferenças culturais e contextuais: o que é problemático num país pode não ser em outro. O exemplo do slide são os profissionais de e-sports, para quem horas de jogo são trabalho.
- Outros comportamentos digitais problemáticos (redes sociais, smartphones, pornografia) ainda não têm critérios formais nas classificações diagnósticas.
Repare que o transtorno do jogo é, dos quadros da disciplina, o mais bem estabelecido: tem critérios, especificadores, dados de curso e tratamento com evidência. Os quatro pontos acima mostram por que ele serve de modelo e, ao mesmo tempo, por que o modelo não se transfere sem cuidado para o resto.
Lendo o vídeo em processos
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Os critérios descrevem o produto; o ciclo descreve o processo. Para a formulação, o que o vídeo entrega é isto:
- O critério 5 é a função. Jogar quando angustiado diz o que o jogo faz pela pessoa, e o perfil (deprimido ou ansioso) diz em que direção: baixar afeto negativo ou levantar afeto positivo.
- Os critérios 1 e 2 são a alça biológica, e o gráfico da dopamina é o esquema dela, com a moderação feita acima.
- O critério 6 é a alça cognitiva que o vídeo 5 já tinha marcado: chasing sustentado pela ideia de sorte e azar.
- Os critérios 7, 8 e 9 são o custo social, e são também o que alimenta a vergonha que fecha o ciclo e reabre o precipitante.
- O curso é o que se monitora: episódico ou persistente muda a expectativa; remissão inicial e sustentada dão o marco para o acompanhamento.
Na prática: contar os critérios para diagnosticar e classificar, desenhar o ciclo para tratar, e voltar aos critérios, mês a mês, para saber se o ciclo foi mesmo interrompido.
1. Enuncie a regra do critério A e liste os nove critérios agrupados nas quatro famílias.
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2. Quais critérios são os mais frequentes e quais são os menos frequentes, e o que isso diz sobre a gravidade?
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3. Descreva as seis etapas do ciclo sucessivo de feedback e explique por que a última etapa reabre a primeira.
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4. Diferencie os quatro especificadores de curso (episódico, persistente, remissão inicial, remissão sustentada) pelos prazos.
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5. Quais são os dois perfis de jogador descritos, e como a função do jogo muda de um para o outro?
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6. Pense num paciente teu com jogo problemático. Em que etapa do ciclo tu entraria primeiro, e por quê?
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Referências
- American Psychiatric Association. (2022). Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais: DSM-5-TR (5. ed., texto revisado). Artmed.
- Blaszczynski, A., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem and pathological gambling. Addiction, 97(5), 487–499.
- Ladouceur, R., Sylvain, C., Boutin, C., & Doucet, C. (2002). Understanding and treating the pathological gambler. Wiley.
- Potenza, M. N., Balodis, I. M., Derevensky, J., Grant, J. E., Petry, N. M., Verdejo-Garcia, A., & Yip, S. W. (2019). Gambling disorder. Nature Reviews Disease Primers, 5, 51.
- Sharpe, L. (2002). A reformulated cognitive-behavioral model of problem gambling: A biopsychosocial perspective. Clinical Psychology Review, 22(1), 1–25.
- World Health Organization. (2019). International classification of diseases, 11th revision (ICD-11): 6C50 Gambling disorder.
Fonte. Este resumo foi escrito a partir dos slides do vídeo, sem transcrição da fala. Os slides apresentam os critérios 3 a 9 por extenso; os critérios 1 e 2 foram completados a partir do DSM-5-TR e estão indicados como tal. O agrupamento em quatro famílias, o quadro "onde entrar" no ciclo, a leitura dos dois perfis pela função e a seção final em processos foram desenvolvidos pelo autor do material a partir da lógica da disciplina.
Duas moderações, sinalizadas no texto. Primeira: o gráfico da taxa dopaminérgica basal foi apresentado como esquema didático; a regulação para baixo dos receptores está bem documentada para substâncias, e para o jogo a evidência de alteração no sistema de recompensa existe, mas com achados em mais de uma direção. Segunda: as anotações do gráfico de curso por idade misturam a literatura do transtorno do jogo com a do transtorno de jogos pela internet (horas médias diárias, gêneros de jogo); o texto avisa onde isso ocorre.
Fontes não conferidas. As citações que aparecem nos slides sem dados completos (Moreira, 2004; Dash, 2019; Wichstrøm et al., 2016; Rehbein et al., 2019) não puderam ser localizadas com segurança e ficaram fora das referências, que trazem apenas o manual e obras que sustentam o que o texto afirma. Nenhuma citação foi construída para preencher lacuna.
Sobre o dado de suicídio. A taxa citada é do manual e foi mantida porque o material se dirige a profissionais; o texto a converte em conduta (avaliação de risco obrigatória e repetida), sem qualquer detalhe além da prevalência.

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