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Jornada da Leitura
Resumo de aula · Jornada da Leitura

O que é a dependência tecnológica? Formas, CID-11 e DSM-5-TR

Vídeo 3
Prof. Júlio Gonçalves · Disciplina Avaliação e tratamento das dependências tecnológicas · Vídeo 3

Uma definição de trabalho, seis formas em que o problema aparece, e o que a CID-11 e o DSM-5-TR reconhecem, deixam de fora e discordam entre si. O alinhamento que a avaliação dos próximos vídeos vai exigir.

Sobre este material

Material de estudo dirigido a psicólogos, escrito a partir dos slides do terceiro vídeo da disciplina, que faz o alinhamento conceitual: o que é dependência tecnológica, que formas assume e como os dois sistemas classificatórios a tratam. Não havia transcrição.

Os critérios diagnósticos estão parafraseados dos manuais, e não transcritos. Três moderações estão sinalizadas no corpo do texto, com a justificativa.

Como usarAbra as seções que quiser ler, marque o que pretende aplicar e responda o que fizer sentido. Tudo fica salvo neste aparelho — ninguém mais vê.
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O essencial
  • A definição é funcional, e não de tempo. Uso excessivo e descontrolado a ponto de causar prejuízo significativo na vida pessoal, social, acadêmica ou profissional. Horas não entram na definição.
  • A CID-11 reconhece o jogo; o resto entra por aproximação. O transtorno devido a jogos eletrônicos (6C51) tem critérios próprios. Redes, streaming e smartphone cabem numa categoria residual, e não numa entidade.
  • O DSM-5-TR ainda não reconhece. O transtorno de jogo pela internet está na seção III, como condição para estudo, com nove critérios emprestados das substâncias.
  • O núcleo comum aos dois é o mesmo dos transtornos aditivos. Perda de controle, prioridade crescente, continuidade apesar das consequências e prejuízo funcional, sustentados por cerca de doze meses.
  • Ansiedade, depressão, TOC e TDAH cercam o quadro. Comorbidade é regra, e frequentemente a direção é da comorbidade para o uso, e não o contrário. Avaliar um sem o outro erra o alvo.

Uma definição de trabalho

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Os dois primeiros vídeos explicaram por que a tela prende. Este alinha o vocabulário antes de entrar em avaliação. A definição adotada pela aula: dependência tecnológica, também chamada de transtorno de dependência de internet (TAI), é o uso excessivo e descontrolado de recursos tecnológicos (internet, jogos eletrônicos, smartphones, redes sociais) a ponto de causar prejuízos significativos na vida pessoal, social, acadêmica ou profissional.

Repare no que a definição faz e no que não faz. Ela exige três coisas: excesso, descontrole e prejuízo. E não exige nenhuma quantidade de horas. Isso importa porque a queixa costuma chegar em horas ("ele fica o dia inteiro no celular"), e horas sozinhas não dizem nada sem as outras duas.

Do uso intenso ao transtorno
uso intenso muitas horas, sem prejuízo uso problemático prejuízo em alguma área, controle oscilante transtorno os critérios, por 12 meses, com prejuízo grave o que separa: prejuízo o que separa: perda de controle + tempo
Tempo de tela sozinho não coloca ninguém em faixa nenhuma. É o prejuízo e a perda de controle que movem a pessoa para a direita.

Uma moderação sobre o termo

"Dependência de internet" é um rótulo de 1998 que a literatura vem questionando, não porque o sofrimento não exista, mas porque a internet é meio e não objeto: ninguém é dependente do cabo. As formas da seção seguinte mostram isso, e a própria CID-11 escolheu nomear o objeto (jogos) e não o meio. A aula usa "dependência tecnológica" como termo guarda-chuva, e o texto mantém, com esta ressalva.

As formas que o problema assume

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A dependência tecnológica pode assumir várias formas, e o slide lista seis.

  • Internet em geral: navegação e consumo de informação sem fim.
  • Redes sociais: uso compulsivo de Instagram, TikTok, Facebook.
  • Smartphone: uso constante, checagem automática, a chamada "nomofobia".
  • Videogames: jogos online, sobretudo os de mundo persistente com muitos jogadores (MMORPGs).
  • Streaming e pornografia online.
  • Compras e apostas digitais.

A lista serve para uma coisa: lembrar que o objeto muda o mecanismo. As apostas seguem o esquema de reforço variável quase puro (vídeo 2, gancho 1); as redes sociais apoiam-se na comparação e no status (ganchos 2 e 5); o smartphone como objeto é sobretudo hábito e estímulo preparado (ganchos 4 e 6). Avaliar "uso de tecnologia" sem dizer qual é avaliar nada.

Sobre "nomofobia"
O termo aparece no slide entre aspas, e as aspas estão certas: não é diagnóstico em nenhum manual. Descreve o desconforto de ficar sem o aparelho e serve como queixa de entrada, não como categoria.

O que a CID-11 reconhece

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A CID-11 criou um agrupamento de transtornos devidos a comportamentos aditivos, ao lado dos transtornos por uso de substâncias. É a primeira vez que um sistema classificatório reconhece dependência sem substância como categoria própria, e a dependência tecnológica pode ser analisada por aproximação com dois códigos.

  • 6C51, transtorno devido a jogos eletrônicos (gaming disorder): padrão persistente ou recorrente de comportamento de jogo, digital ou por vídeo, caracterizado por perda de controle sobre o jogar, prioridade crescente dada ao jogo em detrimento de outros interesses e atividades, e continuidade ou escalada apesar de consequências negativas. O padrão é grave o bastante para causar prejuízo significativo e em geral é evidente por pelo menos doze meses.
  • 6C5Y, outros transtornos especificados devidos a comportamentos aditivos: categoria residual que pode abrigar quadros não relacionados a jogos, como redes sociais, streaming e smartphone.

Além disso, a CID-11 permite codificar o uso de risco como condição relevante à saúde mesmo sem critérios de transtorno.

Uma moderação de precisão

O slide fala em "problemas associados ao uso de internet" como condição codificável. O que a CID-11 tem, no capítulo de fatores que influenciam o estado de saúde, é o código de jogo de risco (QE22, hazardous gaming): padrão de jogo que aumenta o risco de dano sem preencher critérios de transtorno. Não há código equivalente para "uso de internet" em geral. O sentido do slide se mantém, a codificação é mais estreita do que ele sugere.

O que o DSM-5-TR reconhece, e o que não

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O DSM não reconhece a dependência tecnológica como diagnóstico oficial. Menciona três coisas correlatas.

  • Transtorno de jogo pela internet (Internet Gaming Disorder, IGD): está na seção III do DSM-5-TR, entre as condições para estudos adicionais. Os critérios propostos são nove, e cinco precisam estar presentes em doze meses: preocupação com o jogo, sintomas de abstinência, tolerância, tentativas fracassadas de controlar, perda de interesse por outras atividades, continuidade apesar dos problemas, mentir sobre o uso, jogar para escapar de humor negativo, e prejuízo ou perda de relação, emprego ou estudo.
  • Transtornos do controle de impulsos: alguns casos de uso problemático têm sido discutidos nessa chave, como já ocorreu com o jogo patológico antes de ele migrar para os transtornos aditivos.
  • Transtornos relacionados a substâncias e transtornos aditivos: a dependência tecnológica não está listada, mas há debate sobre inclusão futura como transtorno aditivo sem substância, ao lado do jogo de azar.

O detalhe que interessa é a origem dos nove critérios: foram transpostos dos transtornos por substâncias e do jogo de azar. É por isso que aparecem abstinência e tolerância, que a CID-11 não exige.

Onde os dois convergem e onde divergem

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CID-11 e DSM-5-TR: o que cada um pede
CID-11 · 6C51 DSM-5-TR · IGD (seção III) padrão persistente ou recorrente, em geral 12 meses perda de controle prioridade crescente continuar apesar das consequências prejuízo funcional abstinência tolerância mentir sobre o uso perda de interesse usar para escapar 5 de 9, em 12 meses comorbidades que cercam os dois: ansiedade, depressão, TOC, TDAH
O núcleo comum é funcional: controle, prioridade, continuidade apesar do custo, prejuízo. O DSM acrescenta critérios emprestados das substâncias, e é aí que a discussão pega.

O núcleo comum é o que define transtorno aditivo em qualquer objeto: perda de controle, prioridade excessiva, continuidade apesar das consequências e prejuízo funcional. Isso é o que os dois sistemas concordam e é o que a avaliação precisa procurar primeiro.

O DSM acrescenta abstinência, tolerância, mentir, perda de interesse e uso para escapar de emoções negativas. Os três últimos são clinicamente úteis. Os dois primeiros são os mais discutidos, porque foram criados para substâncias: "tolerância" a um jogo e "abstinência" de uma rede social são conceitos que a pesquisa ainda não conseguiu medir com a mesma clareza.

Uma moderação sobre o tempo

O slide coloca os doze meses só do lado da CID-11. Os dois sistemas trabalham com essa janela: a CID-11 diz que o padrão é "normalmente evidente por pelo menos doze meses" (e admite encurtar se os critérios forem todos graves), e o DSM-5-TR exige os cinco critérios "num período de doze meses". A diferença real entre eles não está no tempo, e sim nos critérios emprestados das substâncias.

As comorbidades

Ansiedade, depressão, TOC e TDAH cercam o quadro nos dois sistemas. A relação costuma ser de mão dupla, e com frequência a direção principal é da comorbidade para o uso: a pessoa usa para regular o que a ansiedade ou o vazio depressivo produzem. Isso ecoa a hipótese do uso compensatório e conversa direto com o critério "usar para escapar de emoções negativas". Avaliar a tela sem avaliar o que ela está regulando erra o alvo.

O que levar para a avaliação

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Três consequências práticas deste alinhamento, antes dos vídeos sobre avaliação.

Primeira: nomear o objeto. Jogo, rede, aposta, pornografia, smartphone como hábito. O mecanismo e a intervenção mudam com o objeto, e só o jogo tem categoria própria.

Segunda: procurar o núcleo funcional antes dos critérios emprestados. Controle, prioridade, continuidade apesar do custo, prejuízo. Abstinência e tolerância entram depois, e com cautela.

Terceira: avaliar a comorbidade como parte do quadro, e não como achado incidental. Muitas vezes é ela que organiza a rede do caso, e a tela é a saída barata que o vídeo 2 descreveu.

Leitura em processos
Os critérios são descrições de topografia. O que a formulação precisa é a função: o que a pessoa obtém e de que ela sai quando usa. Os dois sistemas ajudam a decidir se há transtorno; nenhum dos dois diz o que tratar. A lista de critérios responde à primeira pergunta; a rede do caso, à segunda.

O que vem no próximo vídeo

Os impactos da dependência tecnológica na saúde de modo geral.

Levar para a prática
Para revisar — responda

1. Enuncie a definição de trabalho da aula e diga o que ela exige e o que ela não exige.

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Uso excessivo e descontrolado de recursos tecnológicos a ponto de causar prejuízo significativo na vida pessoal, social, acadêmica ou profissional. Exige excesso, descontrole e prejuízo; não exige quantidade de horas nem um objeto específico. Horas sem prejuízo e sem perda de controle são uso intenso, e não dependência.

2. O que a CID-11 reconhece como entidade própria e o que entra por aproximação? Que código cobre redes e streaming?

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Entidade própria: o transtorno devido a jogos eletrônicos (6C51), com perda de controle, prioridade crescente e continuidade apesar das consequências, em geral por doze meses. Redes sociais, streaming e smartphone entram por aproximação na categoria residual 6C5Y, outros transtornos especificados devidos a comportamentos aditivos. Uso de risco sem transtorno pode ser codificado como jogo de risco (QE22).

3. Por que abstinência e tolerância aparecem no DSM-5-TR e não na CID-11, e por que isso é discutido?

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Porque os nove critérios do transtorno de jogo pela internet foram transpostos dos transtornos por substâncias e do jogo de azar, e abstinência e tolerância fazem parte desse pacote. A CID-11 preferiu um núcleo funcional (controle, prioridade, continuidade) sem eles. A discussão existe porque tolerância a um jogo e abstinência de uma rede são difíceis de definir e de medir, e há risco de patologizar uso intenso comum.

4. Qual é o núcleo comum aos dois sistemas, e por que a avaliação deveria começar por ele?

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Perda de controle, prioridade excessiva, continuidade apesar das consequências e prejuízo funcional. A avaliação deveria começar por ele porque é o que os dois sistemas concordam, é o que define transtorno aditivo em qualquer objeto, e é o que separa uso intenso de transtorno. Os critérios emprestados entram depois, com cautela.

5. Pense num paciente teu que usa muito. Em que faixa tu o colocaria (uso intenso, problemático, transtorno) e com base em quê?

Ver critérios
Não há resposta certa. Uma boa resposta escolhe a faixa a partir de prejuízo e controle, e não de horas: há prejuízo em alguma área? Há tentativas fracassadas de reduzir? Há doze meses de padrão? Cita o objeto (jogo, rede, aposta) e a comorbidade que pode estar organizando o uso. O erro comum é colocar na faixa pelo tempo de tela.

6. Como tu explicaria a uma família que "o dia inteiro no celular" não é, por si, diagnóstico, sem minimizar a preocupação dela?

Ver critérios
Não há resposta certa. Uma boa resposta valida a preocupação (a família está vendo algo real) e reorienta a pergunta para o que o uso está custando e se a pessoa consegue parar quando precisa. Explica que os manuais definem transtorno por controle, prioridade e prejuízo, e propõe observar isso junto. O erro comum é corrigir a família sobre o diagnóstico e deixar a preocupação sem lugar.
Salvo neste aparelho

Referências

  1. American Psychiatric Association. (2022). Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais: DSM-5-TR (5ª ed., texto revisado). Artmed.
  2. Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Are we overpathologizing everyday life? A tenable blueprint for behavioral addiction research. Journal of Behavioral Addictions, 4(3), 119–123.
  3. Brand, M., Wegmann, E., Stark, R., Müller, A., Wölfling, K., Robbins, T. W., & Potenza, M. N. (2019). The Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model for addictive behaviors: Update, generalization to addictive behaviors beyond internet-use disorders, and specification of the process character of addictive behaviors. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 104, 1–10.
  4. Kardefelt-Winther, D. (2014). A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use. Computers in Human Behavior, 31, 351–354.
  5. King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2019). Internet gaming disorder: Theory, assessment, treatment, and prevention. Academic Press.
  6. Lutfian, L., Rizanti, A. P., & Chandra, I. N. (2023). The use of cognitive behaviour therapy as a treatment of internet addiction disorder in adolescents: Literature review. Journal of Public Health Research and Community Health Development, 6(2). https://doi.org/10.20473/jphrecode.v6i2.31158
  7. Organização Mundial da Saúde. (2019). Classificação Internacional de Doenças, 11ª revisão (CID-11): 6C51 transtorno devido a jogos eletrônicos; 6C5Y outros transtornos especificados devidos a comportamentos aditivos; QE22 jogo de risco.
  8. Internet and video game addictions: A cognitive behavioral approach. (2014). Revista de Psiquiatria Clínica, 41(3). https://doi.org/10.1590/0101-60830000000016
  9. Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology & Behavior, 1(3), 237–244.
Nota de métodoMaterial dirigido a psicólogos. É o terceiro vídeo de uma disciplina de pós-graduação e faz o alinhamento conceitual; avaliação e intervenção vêm depois.

Fonte. Este resumo foi escrito a partir dos slides do vídeo, sem transcrição da fala. Os critérios diagnósticos foram conferidos nos manuais e aparecem parafraseados; a ligação entre as formas do problema e os ganchos do vídeo 2, e a seção final sobre avaliação, foram desenvolvidas pelo autor do material a partir da lógica da disciplina.

Três moderações, sinalizadas no texto. Primeira: o rótulo "dependência de internet" é questionado na literatura por tomar o meio pelo objeto; o texto mantém o termo guarda-chuva da aula com a ressalva. Segunda: a CID-11 não tem código para "problemas associados ao uso de internet" em geral; o que existe é o jogo de risco (QE22), e o texto corrige a codificação sem mudar o sentido. Terceira: a janela de doze meses vale para os dois sistemas, e não só para a CID-11; a diferença real está nos critérios emprestados das substâncias.

Referências dos slides. Os dois artigos mostrados nos slides foram incluídos: a revisão de Lutfian et al. (2023) e o artigo de 2014 da Revista de Psiquiatria Clínica, este citado pelo título e DOI porque a autoria não pôde ser conferida no momento da escrita. As demais referências foram acrescentadas para dar respaldo formal ao que os slides afirmam sem citação: os manuais, a origem do termo, a crítica à patologização do cotidiano, o modelo do uso compensatório e o modelo I-PACE. Nenhuma citação foi construída para preencher lacuna.
Prof. Júlio Gonçalves
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